jueves, 25 de septiembre de 2014

Seccion Gamer: The Walking Dead



Parece haber una fascinación en la ficción últimamente con saber qué sería del hombre sin la estructura de leyes y normas sociales que reglan la vida contemporánea. La película "La Carretera" (2009), es quizás el exponente más completo de ésta búsqueda. La curiosidad de saber si el día de mañana una catástrofe, o simplemente un cambio radical en algún orden la sociedad hace que el hombre se libere de sus ataduras que lo hacen civilizado. Dejándolo libre de ser todo lo que las leyes impiden que sea, hasta ser su propio predador y cumpliendo la máxima de Hobbes, el hombre siendo el lobo del hombre.

Eso justamente explora "The Walking Dead", qué será de la civilización, o más bien de Estados Unidos, y más precisamente de los habitantes del Estado de Georgia, después de un apocalipsis zombie.
Aunque parezca mentira, el juego no se trata sólo sobre zombies, sino de las relaciones humanas que se crean por la amenaza externa. El motor de todas las acciones humanas es más que nunca el miedo a la muerte, personificado (y caminando) de la manera más literal que se haya creado en el mainstream de la literatura (las novelas gráficas llegaron hasta ahí?) estadounidense, los zombies, los no-muertos o caminantes.
Todo el juego transcurre en el mismo mundo ficticio que describen las novelas gráficas de Robert Kirkman, pero con personajes e historias diferentes, por lo cual no es ni el juego "oficial" de las novelas ni de la serie de televisión de AMC.

Quizás lo más simple para la desarrolladora que tenia el encargo de hacer el videojuego relacionado con la serie de cable más vista de Estados Unidos (Telltale Games), era hacer un juego de acción donde los fanáticos descargaran su ira apuntándole a la cabeza de los no-muertos (igual, cómo no podía ser de otra manera, ese juego salió más adelante). Pero especialistas como son de las aventuras gráficas herederas de los éxitos de LucasArts de los 80' y 90', eligieron el camino más difícil, y lograron ser alabados por la crítica especializada después de frustradas implementaciones del mismo modelo en historias como Jurassick Park.

Por el éxito de TWD, ahora a la empresa le encargaron el juego de Game Of Thrones

En el juego controlamos a un profesor de historia que es llevado a prisión en el momento que se desencadena el desastre zombie. Como si hubiese tenido un golpe de suerte con giro macabro, escapa de su destino de prisionero, pero termina abandonado en un bosque repleto de caminantes. 

A partir de ese momento aparece lo que ha hecho famoso y exitoso a este videojuego, llevándolo a ganar numerosos premios al "Juego del Año", las decisiones. 

Así de simple como suena, en el juego permanentemente tendremos que elegir entre cuatro, en general o tres opciones en cada interacción. Y todo repercute en el futuro de la historia a través de los cinco capítulos originales y el sexto extra. Todas las decisiones afectan a las relaciones de nuestro personaje con otros, y en los momentos más trascendentes, en quién vive y quién muere, y principalmente en "cómo" suceden las cosas.

En el "cómo", reside el concepto de humanidad que todo el tiempo sobrevuela las conversaciones, decisiones y en momentos de puro lenguaje cinematográfico que tiene el juego. Cómo vivir, a costa de qué y de quién, y sobretodo, cómo nos merecemos morir y ser recordados, más aún si la muerte no es el final que tradicionalmente conocemos.
A poco de empezar nuestro personaje se encuentra con una niña, que lo acompaña por el resto del juego, y de a poco da a entender que en ella recae todo lo que queda por salvar de la humanidad. Emulando a "La Vida es Bella" (1997), nuestro personaje es el encargado de reflejar lo que pasa en ese mundo adverso a una niña y de esa manera intentar encontrar un parámetro del bien y el mal, en un mundo donde sólo importa sobrevivir.

Lo más cercano a vivir uno de los clásicos libros de "Elige tu Propia Aventura" a niveles gigantescos,  con la mezcla de los gráficos simulando a comic, actores de voz de nivel cinematográfico o más, y una historia de sensibilidad humana rara vez visto en los videojuegos, y más raro aún, encontrarla acompañada de muertos que caminan y litros de sangre.

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